265 research outputs found

    Guía práctica de la educación digital

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    En esta guía se ofrece recomendaciones pedagógicas sobre el uso educativo de las tabletas en el aula apoyadas en la investigación del proyecto Samsung Smart School. Por un lado, se busca conocer cómo es la práctica educativa con tabletas en las aulas en el que la aplica el proyecto (cómo es) y, desde esta evidencia, proponer cómo se podría mejorar y potenciar esa práctica a través de una serie de recomendaciones pedagógicas (cómo puede ser). La estructura es: Prólogo de Francesc Pedró (UNESCO) Cap. 1: A modo de introducción Cap. 2: Ecosistema educativo con tecnología: “Samsung Smart School” Cap. 3: “Samsung Smart School” desde la práctica docente Cap. 4: Construcción del aula con tecnología. Recomendaciones desde “Samsung Smart School” Cap. 5: Lo que hemos aprendido en “Samsung Smart School” Anexo: Ejemplos de integración curricula

    Programación didáctica de tercero de la E.S.O.

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    Máster Universitario en Formación del Profesorado de ESO, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas. Especialidad en Educación Física (M091

    The use of active learning methodologies in the educational system

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    El presente trabajo fin de máster pretende sintetizar todos los conocimientos adquiridos tanto en las distintas asignaturas del “Máster de Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas en la especialidad de Economía, Empresa y Comercio”, como en los distintos periodos de prácticas vividos en el “IES Politécnico Jesús Marín” ubicado en Málaga. En este documento se va a reflexionar sobre la profesión docente en términos generales, así como hacer un recorrido por todos los conocimientos adquiridos en el transcurso del máster. Tras la introducción, el apartado 2 recorre la contextualización del desempeño docente en la disciplina de Formación Profesional y concretamente en la especialidad de Administración y Finanzas, en el que se argumentan aspectos relevantes de esta profesión haciendo especial mención a las metodologías activas de aprendizaje, principalmente en el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). A continuación en el apartado 3, se resume la unidad didáctica planificada a desarrollar en el tercer periodo de prácticas en el centro, así como la adaptación teórica de la misma a la docencia no presencial por no haber sido posible cumplir con la planificada tras la llegada inesperada de la crisis sanitaria provocada por el Covid-19. Para finalizar, se concluye en el apartado 4 con la inclusión de una serie de valoraciones y reflexiones sobre el máster y las distintas experiencias vividas en este intenso proceso de aprendizaje

    Cómo enseñar aprendiendo

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    El presente Trabajo Fin de Máster consiste en una reflexión sobre mi proceso de enseñanza- aprendizaje y para realizarla se han utilizado dos trabajos desarrollados a lo largo del máster, el Proyecto de Innovación Docente y el Dossier Trabajo Práctico realizado en el ámbito de la asignatura de Diseño de actividades para el aprendizaje de Procesos Industriales y de Construcción. En ambos trabajos, pongo de manifiesto la relación de cada uno de ellos con los conocimientos adquiridos en otras asignaturas del máster así como la correlación de estos dos trabajos con las actividades desarrolladas en el Practicum II.<br /

    Escenarios de aprendizaje competitivo a trav?s de uso de elementos l?dicos para estrenamiento en ciberseguridad

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    La transformaci?n digital y el incremento de uso de informaci?n y medios para utilizarla son m?s diversos y globales, por ello, la informaci?n personal y corporativa est?n expuestas a varios niveles de acceso, incrementando el riesgo de robo de informaci?n. Este riesgo puede materializarse debido a errores humanos, los cuales son aprovechados por ciberdelincuentes. El uso correcto de la tecnolog?a es crucial para defendernos y proteger nuestra informaci?n y de la empresa donde trabajamos, para esto, existen buenas pr?cticas y capacitaciones, pero, en su mayor?a son clases te?ricas con conceptos ?tiles sobre la protecci?n de datos. El objetivo de la tesis es demostrar que, empleando actividades pr?cticas se logra reforzar conceptos b?sicos de seguridad de la informaci?n. Basados en los ciberataques m?s relevantes para los trabajadores, identificamos cinco ciberamenazas m?s comunes. Frente a ellas, presentamos un entrenamiento l?dico para ense?ar medios b?sicos para que el participante interact?e y logre identificar y evitar estas ciberamenazas, reduciendo la probabilidad de materializaci?n de ciber riesgos y reforzando su conducta con el prop?sito de asegurar la informaci?n. El entrenamiento se ejecut? en tres empresas y el aprendizaje de los conceptos se corrobor? mediante entrevistas, actividades, ex?menes y encuestas a los participantes, con dicha informaci?n y utilizando indicadores se obtuvo un incremento en el nivel de aprendizaje

    Fitbot, Aplicación móvil para mantenerte en forma con un asistente-compañero

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    Aplicación móvil diseñada con el fin de motivar al usuario a realizar ejercicio y llevar una vida sana. El usuario registra sus actividades y puede visualizar su progreso a nivel personal tanto de las calorías quemadas como un historial de pesos o de las mismas actividades. Además el usuario podrá visualizar su índice de masa corporal y así estar al tanto de su estado de salud. También la aplicación contiene un asistente virtual que cumple las funciones de animar al usuario a realizar ejercicio, guiar y ayudar al usuario a través de la aplicación y proponerle ejercicios deportivos

    Plan de acci?n para la prevenci?n del sobrepeso y la obesidad en Galicia desde una perspectiva de salud p?blica 2022-2030

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    Na ?ltima d?cada, a obesidade xurdiu como un problema emerxente na nosa poboaci?n e sup?n un desaf?o para a s?a abordaxe desde unha perspectiva de sa?de p?blica que, contemplada como un acto colectivo, debe asegurar un ?ptimo estado de sa?de para a s?a poboaci?n de referencia, produto ? s?a vez de diferentes niveis de influencia. A trav?s deste plan, a Direcci?n Xeral de Sa?de P?blica pretende mellorar o acceso ao co?ecemento sobre h?bitos de vida saudables, a contornas seguras e propicias e a unha oferta alcanzable e de calidade de produtos saudables, como un remedio que permita reducir o sobrepeso e a obesidade e mellorar a sa?de da nosa poboaci?n.En la ?ltima d?cada, la obesidad surgi? como un problema emergente en nuestra poblaci?n y supone un desaf?o para su abordaje desde una perspectiva de salud p?blica que, contemplada como un acto colectivo, debe asegurar un ?ptimo estado de salud para su poblaci?n de referencia, producto a su vez de diferentes niveles de influencia. A trav?s de este plan, la Direcci?n General de Salud P?blica pretende mejorar el acceso al conocimiento sobre h?bitos de vida saludables, a entornos seguros y propicios y a una oferta asequible y de calidad de productos saludables, como un remedio que permita reducir el sobrepeso y la obesidad y mejorar la salud de nuestra poblaci?n

    Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en competencias digitales: gaming y videojuegos para las alfabetizaciones múltiples y la formación del profesional de la información

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    En primer lugar, se presenta el modelo de Biblioteca idóneo para la Educación Preuniversitaria en España, atendiendo a sus características, contexto social y universo informacional. Se presentan diferentes modelos de biblioteca educativa: Biblioteca escolar, Mediateca, Centro de Documentación e Información de Francia, Centro de Recursos para el Aprendizaje de Chile, Learning Resources Centre de Reino Unido, Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación de España, y Academic Skills Centre. Se presentan diferentes interpretaciones de Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje (CREA): indefinición terminológica, sede web desde la que da acceso a documentos, transformación del modelo de Biblioteca Escolar, evolución de la concepción de la biblioteca universitaria en Latinoamérica, y centro de servicios para la inculcación de competencias académicas. Se presenta el modelo CREA para el sistema educativo de España atendiendo a sus diferentes caracteres: Justificación, Misión, Objetivos, Usuarios, Recursos, Servicios, Gestión, Financiación y Redes. Se explica el contexto del CREA, la Sociedad Red, a partir del análisis de la evolución de las sociedades, la Sociedad de la Información y la del Conocimiento, y del impacto de Internet. Se fundamenta el modelo CREA a través de la consideración del Conectivismo como Teoría del Aprendizaje y de la explicación de qué son las Redes. Se dilucidan las posibles Redes Educativas y sus características: Redes de Centros Educativos, Comunidades Virtuales de Aprendizaje, y Entornos y Redes Personales de Aprendizaje. La World Wide Web es considerada Guía del diseño y desarrollo de los recursos y servicios ofrecidos por el CREA. Se explica la evolución de la Web: Origen, Sentido y Principios; Web 1.0, 2.0 y Social; Web Semántica y 3.0; Web Móvil y de las Cosas; y Web Inteligente o 4.0. Se exponen las tendencias en servicios web bibliotecarios: Portal web; Web Social, Clubs de Lectura en la Nube y Bibliotecas Humanas; OPAC 2.0 y Herramientas de Descubrimiento; Servicios de Referencia y Repositorios Digitales; y Apps para Dispositivos Móviles. Se explica el método de diseño del CREA en la Web: concepto de Diseño; Interrelación de los Medios, Identidad Digital y Optimización de la Localización en la Web; Accesibilidad y Usabilidad como Principios de Diseño; Arquitectura de Información y Experiencia de Usuario como Disciplinas o Metodologías de Diseño; y Enfoque Cíclico del Diseño del CREA en la Web. En segundo lugar, se presenta cómo debe ser la Educación del Siglo XXI y la propuesta de utilizar Videojuegos para el Aprendizaje de las Alfabetizaciones Múltiples. Se explican los retos de la Educación en la Sociedad Digital: Innovación Educativa y Pedagógica hacia la Multi-Alfabetización; Entornos de Enseñanza-Aprendizaje y Materiales Didácticos; y Comunidad Educativa (Profesores, Alumnos y sus Familias) y Profesional de la Información. Se exponen las respuestas dadas a esos retos por UNESCO, colectivos profesionales (OECD, OEI y profesores) y agentes legisladores en España. Se explican las Modalidades Educativas: Electronic, Blended y Mobile Learning. Se explica el concepto de Alfabetizaciones Múltiples y la perspectiva que de él se tiene en esta Tesis Doctoral. Se argumenta la utilización de Videojuegos para su Aprendizaje: determinación terminológica de conceptos relacionados (Juegos, Videojuegos, Serious Games, Gamificación y Gaming); justificación de la integración del Videojuego en la Cultura del Siglo XXI; y exposición de los beneficios para el Aprendizaje del Videojuego. Se presentan buenas prácticas internacionales y nacionales de Gaming. En tercer lugar, se propone al Profesional de la Información como gestor de Bibliotecas Escolares de España para su transformación a CREA en una Educación basada en Competencias Digitales. Se exponen las Competencias en Educación que deben considerar los Profesionales de la Información a través de la dilucidación de las nociones de Competencia Digital en Educación y su impacto, a saber, nuevos profesionales. Se dan a conocer programas de formación para el Profesional de la Información ofrecidos por Asociaciones Nacionales (FESABID, SEDIC y ANABAD) e Internacionales (IFLA y ALA) e Instituciones de Educación Superior (Librarianship and Information Science). Se analiza la formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España mediante el estudio de la oferta formativa de las Comunidades y Ciudades Autónomas y su posible perfil profesional (profesor o auxiliar de biblioteca). Se compara la posible formación del Responsable de la Biblioteca Escolar en España con la del Profesional de la Información de acuerdo con los Marcos Competenciales de Chartered Institute of Library and Information Professionals y American Library Association. Se justifica que el Profesional de la Información sea Gestor de la Biblioteca Escolar en España para su transformación en Centro de Recursos para la Enseñanza y el Aprendizaje. En cuarto y último lugar, se expone el Trabajo de Campo realizado en esta Tesis Doctoral. Se expone un proyecto educativo con videojuegos que tuvo lugar en el Colegio público de Educación Infantil y Primaria Miguel Hernández de Fuenlabrada (Comunidad de Madrid, España) con los alumnos de sexto curso de Educación Primaria para el aprendizaje de competencias en información, comunicación e imagen. Se explican los Fundamentos Teóricos e Instrumentos utilizados (Marcos de Competencias y Pedagogía), el Diseño Instructivo (Competencias objetivo de Aprendizaje, Estructura del Programa y su Planificación), Gaming o cómo se han utilizado los Videojuegos (objeto digital, medio, entorno y fuente de información), Actividades Pedagógicas realizadas por los alumnos, Evaluación y Resultados, y Recomendaciones y Discusión. Basado en la experiencia del proyecto educativo anterior, y ampliando las Competencias Objeto de Aprendizaje, se diseña un Programa Competencial para estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria. Se expone el Proyecto de Innovación Docente implementado en un Curso de Humanidades de Arte y Cultura Digital en la Universidad Carlos III de Madrid, en el que se utilizaron Videojuegos para la mejora competencial de la Alfabetización Visual y Académica de los alumnos. Del Proyecto, se explican: fundamentos, objetivos y metodología; Diseño Instructivo y Planificación; Medios, Tecnología y Material Didáctico; y Gaming (Comprensión de la relación entre el videojuego y el Arte y la Cultura Digital; Estudio de sus características y beneficios para el Aprendizaje; y Diseño de videojuego en ámbito profesional).Programa Oficial de Doctorado en Documentación: Archivos y Bibliotecas en el Entorno DigitalPresidente: Mercedes Caridad Sebastián.- Secretario: Pablo Parra Valero.- Vocal: Manuel Area Moreir

    Educación digital y diseño: reflexiones desde CYAD

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    155 páginas. División de Ciencias y Artes para el Diseño. Departamento de Medio Ambiente; Departamento de Procesos y Técnicas de Realización; Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo; Departamento de Investigación y Conocimiento.El libro Educación Digital y Diseño: Reflexiones desde CyAD representa un esfuerzo colectivo por delinear un mosaico conceptual sobre las diversas formas en que miembros de la comunidad de Ciencias y Artes para el Diseño conciben la relación entre la educación digital y el diseño. El 40 aniversario de nuestra institución sirvió de marco para realizar este ejercicio de reflexión a través del “1er foro de educación digital y diseño: el futuro de CyAD” en febrero de 2015. Cada uno de los textos, individuales o colectivos, que componen esta obra viene acompañado de un primer ejercicio de reflexión sobre cómo afrontar la educación digital en la División de Ciencias y Artes para el Diseño. Las diferentes propuestas nos invitan a discurrir sobre nuestra situación actual en esta materia y los retos que la educación en diseño nos depara
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